Для организации Игр МОК сотрудничает с Олимпийским и Паралимпийским комитетом Саудовской Аравии (SOPC). Партнером и учредителем соревнований стал Фонд Кубка мира по киберспорту (EWCF).
«Сотрудничество между МОК и EWCF направлено на создание долгосрочного эффекта, преодоление разрыва между киберспортом и традиционными видами спорта и расширение возможностей для игроков и команд, представляющих свои страны», — говорится в заявлении Олимпийского комитета.
Партнерство МОК и SOPC стало частью масштабных планов по развитию спорта в Саудовской Аравии. За последние годы страна провела более 100 международных мероприятий и увеличила уровень вовлеченности местных жителей в спорт.
Мир видеоигр и киберспорта – это постоянно движущийся, пульсирующий организм, полный неожиданных поворотов и стремительных изменений. Тенденции здесь сменяют друг друга с головокружительной скоростью, и сегодня мы попробуем разобраться в самых ярких и значимых из них, заглянув немного в будущее этой невероятно популярной индустрии. На сайте Индустрия IT Вы найдете разнообразные статьи и материалы, охватывающие широкий спектр тем об IT
Одна из самых очевидных тенденций – рост мобильного гейминга. Смартфоны стали мощнее, доступнее и повсеместнее, что открыло перед разработчиками огромные возможности. Мы уже видим, как мобильные игры бьют рекорды по скачиваниям и заработку, превращаясь из простых развлечений в полноценные киберспортивные дисциплины. Например, игры жанра MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), адаптированные для мобильных платформ, приобретают все большую популярность, собирая миллионы игроков по всему миру. Эта тенденция, несомненно, будет только усиливаться, поскольку технологии 5G и развитие облачных сервисов обеспечат еще более плавный и качественный игровой процесс. Разработчики активно экспериментируют с новыми форматами, игровой механикой и монетизацией, стремясь привлечь все более широкую аудиторию.
Еще одна важная тенденция – развитие метавселенных и Web3. Хотя концепция метавселенной пока еще находится на стадии формирования, первые шаги уже сделаны. Мы видим интеграцию NFT (невзаимозаменяемых токенов) в игры, появление виртуальных земель и предметов, которые можно покупать и продавать. Это открывает новые горизонты для взаимодействия игроков, позволяет им больше участвовать в развитии игрового мира, а также зарабатывать на своих игровых достижениях. Однако, здесь также есть свои подводные камни: вопросы регуляции, безопасности и доступности требуют внимательного рассмотрения. Тем не менее, потенциал метавселенной в контексте видеоигр и киберспорта огромен, и мы уже видим первые признаки ее постепенного внедрения.
Наблюдается также значительный рост киберспорта как зрелой индустрии. Раньше киберспорт рассматривался как нишевое увлечение, но сегодня это миллиардная индустрия с миллионами зрителей и профессиональными игроками, зарабатывающими миллионы долларов. Мы видим рост инвестиций в киберспортивные команды, турниры и инфраструктуру. Трансляции киберспортивных соревнований набирают все большую популярность, привлекая как увлеченных геймеров, так и широкую аудиторию, не связанную с игровой индустрией. Развитие киберспорта стимулирует разработку новых игр, ориентированных на соревновательный геймплей, и совершенствование технологий трансляций и проведения турниров.
Вместе с этим развивается и индустрия стриминга и контента вокруг игр. Платформы вроде Twitch и YouTube Gaming стали огромными экосистемами, где геймеры могут демонстрировать свой скилл, взаимодействовать со зрителями и зарабатывать деньги на рекламе и донатах. Это привело к появлению новых профессий, связанных с игровой индустрией, от стримеров и профессиональных комментаторов до продюсеров и видеоредакторов. Контент вокруг игр становится все более разнообразным: от летсплеев и обзоров до юмористических видео и документальных фильмов. Это говорит о том, что игровой мир тесно вплетается в более широкий культурный контекст. Подробнее читайте на сайте Индустрия IT
Ещё одной важной тенденцией является рост популярности игр-сервисов. Вместо того, чтобы купить игру один раз и получить полностью сформированный продукт, игроки все чаще подписываются на онлайн-сервисы, которые предлагают доступ к большому количеству игр за фиксированную плату. Это удобно и выгодно как для игроков, так и для разработчиков, которые получают стабильный поток дохода. Развитие облачных технологий также способствует распространению этого формата.
Нельзя не упомянуть усложнение игрового дизайна и нарратива. Игры стали намного более сложными и многогранными, чем раньше. Мы видим появление игр с глубоким сюжетом, сложной механикой и проработанными персонажами. Это привлекает более широкую аудиторию, включая тех, кто раньше не считал себя геймерами. Разработчики все больше вкладывают средств в разработку историй, проработку миров и создание увлекательных персонажей, что повышает эмоциональную вовлеченность игроков.
Наконец, важно отметить развитие технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) в контексте видеоигр. Хотя VR пока не получила широкого распространения, прогресс в этой области значителен. Появление более доступных и удобных гарнитур, а также разработка специальных игр для VR, постепенно приводит к росту популярности этой технологии. AR, в свою очередь, находит применение в мобильных играх и позволяет наложить виртуальный мир на реальный, создавая новые увлекательные возможности.
Мир видеоигр и киберспорта находится в постоянном развитии. Тенденции, описанные выше, являются лишь частью большой картины. В будущем нас ждут новые технологические прорывы, новые жанры и новые способы взаимодействия игроков. Индустрия будет продолжать расти и развиваться, привлекая все больше внимания и инвестиций. Мир видеоигр – это мир бесконечных возможностей, и мы только в начале пути к его полному освоению. Следующие годы обещают быть невероятно захватывающими для всех, кто интересуется этой динамичной и быстро меняющейся сферой.
В Санкт-Петербурге заявили об открытии первого в стране государственного Центра киберспорта. Он финансируется из городского бюджета, а подростков там обучают профессиональным занятиям компьютерными играми — Dota 2 и Counter-Strike. Почему его открытие может быть государственным делом, разбирались «Известия».
Чему обучают в Центре киберспорта в Петербурге
Центр киберспорта открылся на базе центра «Физкультура и здоровье» в Красногвардейском районе города. Губернатор Санкт-Петербурга Александр Беглов подчеркивает, что такое учреждение — первое в стране и тренироваться там можно абсолютно бесплатно.
В Центре киберспорта есть зал на 30 игровых мест со сценой и экраном, четыре зала для тренировок и два помещения для командных соревнований. Оборудована также зона активного отдыха на 10 игровых мест и «стримерская». Подростков будут обучать основным принципам компьютерного спорта, а для опытных кибератлетов откроют спортивный клуб, где они будут готовиться к соревнованиям.
Вице-президент по стратегическим коммуникациям КРОС Мария Ярина также напоминает, что Владимир Путин поставил цель: к 2030 году 70% жителей страны должны заниматься спортом. В этом смысле киберспорт, говорит Ярина, «очень многое можно транслировать», связывая диджитальный мир с миром физическим и стимулируя россиян к занятиям классическими видами спорта.
— Дальнейшее развитие инновационных видов спорта, сочетающих цифровые технологии и физическую активность, позволит способствовать не только вовлечению в систематические занятия физической культурой и спортом населения, но и более активному импортозамещению в ИТ-технологиях, — заявили в Министерстве спорта РФ «Известиям». — Это также обеспечит внедрение современных отечественных информационных технологий, в том числе технологий искусственного интеллекта и интернета вещей, в сферу физической культуры и спорта, сделав ее более привлекательной как для занимающихся, так и для представителей бизнес-сообщества.
Команда российских разработчиков создала платформу под названием «Играй!», которая предлагает удобное пространство для организации и участия в киберспортивных турнирах и одиночных матчах в популярных онлайн-играх. Эта платформа позволяет игрокам не только участвовать в существующих турнирах, но и создавать свои собственные состязания.
Одной из ключевых особенностей платформы является внутриигровая валюта, которую можно обменять на рубли, что предоставляет дополнительный стимул для пользователей. Специальный бот автоматизирует процесс создания игровых комнат, рассылку сообщений, вход в игру и передачу результатов, что способствует бесперебойной работе системы.
Кроме того, на платформе предусмотрена возможность присоединиться к турнирам в режиме зрителя и транслировать матчи на видеохостинги, что делает её привлекательной и для зрителей. Механика «дивизионов» предотвращает ситуации, когда опытные игроки создают новые аккаунты, чтобы играть с более слабыми соперниками.
Сейчас проект находится на стадии прототипа и принимает участие в акселерационной программе TechnoProject24. В будущем планируется расширение списка поддерживаемых игр и открытие платформы для стран СНГ.
Как отмечает доцент кафедры конституционного, административного и уголовного права Среднерусского и института управления-филиала РАНХиГС Мария Фомина эта инициатива может значительно повлиять на популяризацию киберспорта в России, мотивируя молодых талантливых игроков развиваться и достигать новых высот. Возможно, платформа также будет предлагать образовательные ресурсы, тренировки и аналитические инструменты для того, чтобы помочь как опытным, так и начинающим игрокам улучшить свои навыки.
Команда российских разработчиков создала платформу, на которой любой игрок может провести свой киберспортивный турнир или присоединиться к уже существующему, рассказали РИА Новости в пресс-службе Платформы Национальной технологической инициативы.
«Играй!» – продвинутая платформа для организации турниров и одиночных матчей в популярных онлайн-играх. Пользователям будут доступны турниры и матчи, созданные другими игроками, рекламодателями и турнирными операторами. Внутри системы предусмотрена денежная мотивация в виде внутриигровой валюты, которую можно вывести в рубли», – пояснили в НТИ.
Там добавили, что игроки получат возможность создавать игровые сессии с призовыми и взносами в виде реальных денежных средств или в виде валюты платформы – «ВинКоины». «Если коротко, то 10 ВинКоинов равны 1 рублю. Получать ВинКоины можно за участие в турнирах и активностях, а тратить на удовольствия – призы, бонусы, мерч, участие в аукционах и турнирах, в том числе и оплату реального денежного взноса», – рассказал лидер проекта Станислав Маринчу.
Как отмечают разработчики, при регистрации аккаунта пользователь вводит свой игровой опыт, который будет использоваться во время автоматического подбора команды. Позже платформа будет напрямую «связываться» с игрой. А в самом личном кабинете будут отображаться данные игрока, история его участий в соревнованиях, актуальная статистика, а также управление балансом и турнирами. Игроки могут регулировать параметры при создании турнира или матча под себя – количество участников и дисциплина, вариация турнирной сетки, призовой фонд, рейтинг внутри платформы и в игре.
Также пользователь может самостоятельно искать подходящие турниры: как вместе со своей командой, так и присоединиться к уже существующему составу. Вместе с этим специальный бот занимается созданием игровых комнат для матчей, рассылает сообщения игрокам, обеспечивает вход в игру, передает идентификатор матча участникам и результаты в алгоритм распределения турнирной сетки – обеспечивает бесперебойную работу платформы.
«Чтобы игроки могли реализовать свой потенциал, на платформе существует «тактический функционал», которые позволит продумывать тактику предстоящей игры прямо на платформе, а также рейтинг игроков. Помимо этого, на платформе доступна система кланов, игроки сами «рулят» ситуацией: критерии и отбор участников, уровень игры, стратегии на предстоящие матчи – каждый глава клана решает сам, кто будет находиться в его составе, в рамках которого будут проходить подготовки к матчам», – уточнил лидер проекта.
В том числе, по словам разработчиков, к турниру можно присоединиться в режиме зрителя, а также транслировать матчи на видеохостинги. А механика «дивизионов» поможет избавиться от случаев, когда сильный игрок притворяется слабым, создавая новый аккаунт. В будущем количество популярных онлайн-игр увеличат, а также откроют платформу для стран СНГ. Проект находится на стадии прототипа и участвует в акселерационной программе TechnoProject24.
«В теории такая платформа способна сделать киберспортивные турниры более доступными, создать своеобразное единое окно входа для тех, кто хочет участвовать. Однако это возможно только при условии, что удастся агрегировать на платформе множество турниров – от крупных, до локальных», – подчеркивает Глеб Кадомцев, преподаватель магистратуры ИОН Президентской Академии, креативный директор Академии киберспорта XP.
«Россия стала одной из стран-пионеров, официально признавших киберспорт видом спорта. Несмотря на международный бан, который затруднил участие наших кибератлетов в мировых соревнованиях, стремление России занять лидирующие позиции в отрасли это не ослабило. Поэтому государство и его партнеры (в том числе госкорпорации (например, Ростелеком), межведомствееные центры (например, АНО «Диалог») прилагают дополнительные усилия для создания киберспортивной экосистемы национального уровня. Проведение масштабных “Игр будущего”, включение киберспорта в образовательную программу высшей школы, проведение внутренних турниров различного уровня (начиная от школьного) являются примерами таких усилий», – считает Виталий Горохов, директор магистерской программы «Управление спортивной деятельностью и организация крупных спортивных мероприятий» Президентской академии в Санкт-Петербурге.